是台湾的李家祥写的,在这里在对这些对互动有兴趣的朋友看看.
因为不知道怎么联系原作者,所以在这里说声十分的抱歉
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什麼是互動技術?
1.互動技術 、互動科技、互動藝術 2.基本上,凡是可以讓一種裝置與參與者產生互動的效果,其使用的方法、技術或科技,就可以稱之為互動技術。
裝置的形式
1.單一的裝置 2.一個空間、場域、環境的構成 3.在一個大的裝置裡面 4.在裝置的外面但是卻像是在裝置裡面 5.在裝置上操作 6.將裝置拿起來操作 7.參與者本身就是一種裝置 8.多人同時對裝置進行操作
互動的效果
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Shader and lighting setting
blinn是使用率相对很高的一种shader. lambert一般用于没有什么高光,反射的物体上,比如说地面,纸张等,其实和maya一样,毕竟是一家子。没有higelights等一些选项,渲染的速度比较快
incandescence会把颜色变亮,有点象自发光,这个有待查一下手册。
phone里面的shinyness控制高光的范围度,Relection调节反射,但是很难去分辨,这时候需要在Eniverment里加一个反射贴图,然后在把Relf.Backgnd这个选项钩选成ON,这时候就可以很清楚的看到反射的效果了。
渲染时候一般是要把它关闭的。
BLINN和PHONE的许多选项差不多,其中的eccentricity和phone的shinyness类似。
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Render global是控制整个渲染场景的对话框
global quality level 可以选择三种方式,高,中,低. 当选种其中一项的时候,底下的菜单也会随之变化的. 当然其它的选项在具体的操作过程中还需要自己来进行调节的.和rhino一样,在渲染之前会把nurbs转成mesh在进行渲染.
其中的Revert to v9.0 tessellator用的不是很多,当你的模型没有很正常的渲染出来的时候可以用试试这个.
Mesh Tolerance(主要的参数)数值越低,越准确精细,当然所需的时间也是最多的.
Anti-aliasing levels 这个和其它的软件的一样,threshold的数值和上面的是关联的,它的数值越高,所需要的时间也就会加长.最大值为1。
上面的那张图片是raytracing,右边的是一个独立的shader,在渲染的过程中,有的时候只要调节全局的raytracing的参数就可以了,这样的话就不用每一个单独的shader在单独的去调节它。
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The Sonia Library provides advanced audio capabilities such as multiple sample playback, realtime sound synthesis, realtime FFT (frequency) analysis of the microphone input, and writing .wav files from samples.
Sonia is based on the JSyn plugin by Phil Burk, which means that users will need to install the JSyn browser plugin in order to view your work online. Click here to install the JSyn plugin now.
To develop Processing projects with Sonia, you will need to include these files in your project's code folder.
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一帮艺术家花了7个月的时间完成的,全部使用的是blender,里面的镜头感很强,例外常见的cg效果也都有......英式英文的对白........而且有些镜头给我一种舞台剧的感觉.
支持开源软件,支持blender
http://orange.blender.org/ 下载地址
今天看新闻说,国内出了第一本网络词典,结果把ps解释为photoshop,结果好多的网友说应该是postscript的意思才对,我怎么一直以为应该是plus的缩写才对呢,应该的意思"另外就是什么什么.....", 搞不清楚了,也没查过,反正自己是这么理解的,呵呵.
国内的包装什么时候才能在做的好点儿,TMD,从小的时候用的那些难用的包装,现在很多包装还是很难用,晚上买了一个盒装的果汁,打开盖子一倒,结果到处都是.
小榕的Fluxay5.0终于露面了,之前的版本都不知道是哪泄露出来的
昨天拿到的盘,今天开始看,做点笔记(注:blog里面所有的笔记只是我个人的一些学习记录而已,谈不上是教程,所以错误的地方请原谅和指正,另外就是我都是随自己的语言翻译而写的,不是真正的翻译 )
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1.渲染的要求和准备
a.是为了卖你的设计想法给客户
b.让客户对你的设计产生兴奋感
c.作为设计的证明
d.可以更好解释你的产品的造型,颜色,材质等
最后,核心的目的是建立和客户(和其它的设计师)的交流
2.不同标准的渲染
a.早期的概念设计,不需要很精致,只是用了和其它设计师来进行前期设计想法的沟通
b.最终的渲染,象客户和设计师展示更多的设计细节
c.面向市场的和推销的, 想想客户看了你的设计是怎么想的,例如包装设计.
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