| Shader and lighting setting
blinn是使用率相对很高的一种shader. lambert一般用于没有什么高光,反射的物体上,比如说地面,纸张等,其实和maya一样,毕竟是一家子。没有higelights等一些选项,渲染的速度比较快
incandescence会把颜色变亮,有点象自发光,这个有待查一下手册。
phone里面的shinyness控制高光的范围度,Relection调节反射,但是很难去分辨,这时候需要在Eniverment里加一个反射贴图,然后在把Relf.Backgnd这个选项钩选成ON,这时候就可以很清楚的看到反射的效果了。

渲染时候一般是要把它关闭的。
BLINN和PHONE的许多选项差不多,其中的eccentricity和phone的shinyness类似。
Spec.rolloff是很有用的一个参数,它能够调节物体和摄象机之间所呈现的反射的角度或位置(有待查询手册),另外还有一个很多人不知道技巧就是,你可以填加vaule的数值,很多人一般就是调节它的滑杆儿而以,其实都可以自己敲数值进去的,比如6,这样的话,一下子就改变了不少。
 Sepcular,Sepc.rolloff,reflectivity三者之间的关系是紧密相连的。如果调节了其中的一个的话,那么另外的两个也需要同时调节,否则的话回得到很不真实的效果。
bump和displacement和maya一样,没什么好说的,其实会maya的话,这个很容易上手的。
还有一个Lightsource的shader,一般用来渲染cartoon的效果,用来做LCD,LED等一些荧光屏的效果也是不错的。
灯光部分和大部分的3D软件一样,一样的原理。不过就是spot light里有一个light ridius的选项,这个不是用来调节灯光大小的,而是调节它的shadow大小的,照理说应该放到ray trace soft shadow这一选项的底下才对。
如果要让阴影的边缘更柔和的话,可以加大shadow sample的参数,不过所需要的时间也会在多一些。
最容易调节spot位置的方法是,先选择spot,也就是pick object,然后在选择creat light>spot,不会重新创建一个新的spot light,而是会显示调节柄出来。为什么要这样,你自己试试其它的就知道了。
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