| 昨天拿到的盘,今天开始看,做点笔记(注:blog里面所有的笔记只是我个人的一些学习记录而已,谈不上是教程,所以错误的地方请原谅和指正,另外就是我都是随自己的语言翻译而写的,不是真正的翻译)
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1.渲染的要求和准备
a.是为了卖你的设计想法给客户
b.让客户对你的设计产生兴奋感
c.作为设计的证明
d.可以更好解释你的产品的造型,颜色,材质等
最后,核心的目的是建立和客户(和其它的设计师)的交流
2.不同标准的渲染
a.早期的概念设计,不需要很精致,只是用了和其它设计师来进行前期设计想法的沟通
b.最终的渲染,象客户和设计师展示更多的设计细节
c.面向市场的和推销的, 想想客户看了你的设计是怎么想的,例如包装设计.
前期的概念设计的渲染,可以很简单,造型也可以相简单,加一些灯光,材质等等,这一步主要是为了和设计师之间的沟通
最后就是精练的渲染,要准确,指定的材料,颜色,肌理等等都要很准确而精练的表现出来.
面向市场的和推销的渲染可以改变不同风格在细节表现上,经常用在细节/产品的准确度上,力争做到真实感,这一点很重要,因为经常这些图片会被用到包装上.
不过这一阶段,模型的数据会很大,经常容易发生导出时的一些问题,比如导入到pro-e里面.
灯光可以改变不同的效果,但是要注意很好的控制光源,阴影,和高光.
质量就等于时间
呵呵,看来老外一样,经常有人问作者(指这张dvd的作者)渲染一张图给他们需要多长的时间,他也总是回答,这要具体看你要什么的效果了.
因此他总结了三条,1.根据渲染的等级,目的,和渴望的效果会决定渲染时间的长短
2.高质量的效果就需要更多的时间
3.你在渲染前要明确的知道你设置的参数所需要的时间会是多少,你渲染的最终目的是什么
在渲染之前,最好画一些相关的草图在纸上,比如灯光怎么打,环境是怎么设置的,等等,总之要有个感念(老外的一贯作风,比较逻辑化)
执行
一般都是建立一些基本的shaders,比如这个例子所用的手表,一开始把表盘和表带组成组,然后给一个统一的shader,其它的也是,这样做主要为了先有一个快速的反馈.
然后建立灯光(灯光非常的重要),摄象机.
接着在回过头来调整刚才的那些shaders(根据灯光),比如加入反射,折射,等等,只些工作象是非线性的,要不时的前前后后的进行调整.
还有就是不要和这些渲染的软件较汁儿,包括象maya之类的(作者发现很多人都有这样的饿习惯),最好的方法就是用合适的工具来完成最好的工作,比如很多的效果可以在ps里面调整修饰.
最后一点就是始终要保持你最初的想要表现出来的想法,否则的话很容易弄乱,当然在条件允许的情况下自己可以尝试一些不同的经验
今天先到这里 lecture 1 is over.
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